Del memorama al ahorcado: ocho dinámicas que transforman el aprendizaje en Administración de Proyectos

From memory games to hangman: eight activities that transform learning in Project Managemen

Autores/as

  • M. C. Gómez-Fuentes

Palabras clave:

Motivación Estudiantil, Gamificación en Educación Superior, Innovación Pedagógica

Resumen

Este estudio presenta los resultados de un modelo pedagógico consolidado, que integra ocho dinámicas de gamificación: memorama, “papa caliente”, rompecabezas individual y colectivo, dinámica de casino, juego del ahorcado y dos videojuegos educativos. Estas dinámicas se han implementado y perfeccionado a lo largo de cinco ciclos académicos. Se evalúa su impacto en la experiencia de aprendizaje de 37 estudiantes de la asignatura "Administración de Proyectos", perteneciente a un programa de Ingeniería en Computación acreditado por CONAIC. Mediante un cuestionario anónimo tipo Likert aplicado al finalizar el curso, se midió la percepción sobre la utilidad, motivación y satisfacción de los alumnos. Los resultados revelan una aceptación excepcionalmente alta: el 97.3% de los participantes reportó una mejora en la comprensión de conceptos y en la motivación para el estudio. Asimismo, el 94.6% consideró la experiencia amena y transferible a otras asignaturas, y un 89.2% la recomendaría como una práctica de mejora continua para otros programas acreditados. La ausencia total de opiniones negativas subraya el éxito de la estrategia para enriquecer el proceso formativo y alinear la innovación pedagógica con los estándares de calidad.

This study reports on a consolidated pedagogical model that integrates eight gamification activities: memory match, “hot potato,” individual and collaborative puzzles, a casino‐style game, hangman, and two educational video games, implemented and refined over five academic terms. Its impact was evaluated with 37 students enrolled in the Project Management course of a Computer Engineering program accredited by CONAIC. At the end of the course, participants completed an anonymous Likert‐scale survey measuring perceived usefulness, motivation, and satisfaction. Findings indicate that 97.3% of respondents experienced enhanced concept comprehension and increased study motivation; 94.6% found the activities engaging and transferable to other courses; and 89.2% would recommend them as a continuous‐improvement practice for other accredited programs. The absence of negative feedback underscores the model’s effectiveness in enriching the learning process and aligning pedagogical innovation with established quality standards.

Publicado

2026-01-20